Thursday, May 29, 2014

Transmisi Serial dan Paralel



Transmisi Paralel

Pada transmisi paralel, sejumlah bit dikirimkan per waktu. Masing-masing bit mempunyai jalurnya tersendiri. Dikarenakan oleh sifatnya yang demikian, maka data yang mengalir pada transmisi paralel jauh lebih cepat pada transmisi serial. Model transmisi paralel biasanya digunakan untuk melakukan komunikasi jarak pendek.

Contohnya, transmisi ke printer atau untuk komunikasi data dua buah komputer.

Pada transmisi paralel, beberapa bit (biasanya 8 bit atau satu byte / karakter) akan dikirim secara bersamaan pada saluran yang berbeda (kabel, saluran frekuensi) dalam kabel yang sama, atau radio jalan, dan disinkronisasi untuk sebuah jam. Perangkat paralel memiliki bus data yang lebih luas daripada perangkat serial sehingga dapat mentransfer data dalam kata-kata dari satu atau lebih byte pada suatu waktu. Akibatnya, ada percepatan dalam transmisi paralel bit rate lebih dari laju bit transmisi serial. Namun, percepatan ini adalah biaya versus tradeoff sejak beberapa kabel biaya lebih dari satu kawat, dan sebagai kabel paralel mendapatkan lagi, sinkronisasi waktu antara beberapa saluran menjadi lebih sensitif terhadap jarak. Waktu untuk transmisi paralel disediakan oleh sinyal clocking konstan dikirim melalui kawat terpisah dalam kabel paralel; sehingga transmisi paralel dianggap sinkron.

Suatu pengiriman data disebut paralel, jika sekelompok bit data ditransmisikan secara bersama-sama dan melewati beberapa jalur transmisi yang terpisah.

  • Proses pengiriman data lebih cepat
  • Sistem ini akan lebih efektif untuk transmisi data yang memiliki jarak tidak terlalu jauh

Agar data yang diterima itu benar maka selang waktu yang digunakan oleh pengirim dan penerima harus sama.

Untuk keperluan tersebut mka pengirim dan penerima harus menambahkan “detak” (Time Pulse).

  • Data dikirimkan sekaligus, misal 8 bit bersamaan
  • Kecepatan tinggi
  • Karakteristik Media harus baik
  • Masalah “SKEW Efek” yang terjadi pada sejumlah pengiriman bit secara serempak dan tiba pada tempat yang dituju dalam waktu yang tidak bersamaan



Transmisi Serial

Pada transmisi serial, pada setiap waktu hanya 1 bit data yang dikirimkan. Dengan kata lain, bit-bit data tersebut dikirimkan secara satu per satu. Model transmisi seperti ini dijumpai pada contoh seperti seorang pengguna menghubungkan terminal ke host komputer yang berada pada bangunan yang lain. Berikut merupakan gambar pengiriman transmisi serial dari pengirim ke penerima. Mode serial membutuhkan sinkronisasi/penyesuaian yang berfungsi untuk :

  • Mengetahui bilamana sinyal yang diterimanya merupakan bit data (sinkronisasi bit)
  • Mengetahui bilamana sinyal yang diterimanya membentuk sebuah karakter (sinkronisasi karakter)
  • Mengetahui bilamana sinyal yang diterimanya membentuk sebuah blok data (sinkronisasi blok)

Selanjutnya, pada transmisi serial dapat berbentuk dua jenis, yaitu transmisi serial sinkron (synchronous) dan transmisi serial asinkron (asynchronous). Berikut ini merupakan penjelasan dari masing-masing jenis transmisi serial tersebut. Transmisi Serial Sinkron (Synchronous).

Transmisi Serial Sinkron (Synchronous)

  • Pada transmisi sinkron, sebelum terjadi komunikasi, diadakan sinkronisasi clock antara pengirim dan penerima.
  • Data dikirim dalam satu blok data (disebut Frame) yang berisi bit2 Pembuka (preamble bit), bit data itu sendiri dan bit2 penutup postamble bit. Ditambahlan juga bit2 kontrol pada blok tersebut.
  • Variasi ukuran frame mulai 1500 byte sampai 4096 byte
  • Dalam komunikasi sinkron, sbh line 56 kbps mampu membawa data sampai 7000 byte per detik
 

Wednesday, May 28, 2014

Cara download Video Youtube

Hi guys. . . .,
kali ini saya mau sharing pengalaman mendownload video youtube (tanpa account), caranya mudah kok,
kita langsung saja ya.
Baca dan perhatikan setiap langkah - langkah berikut ini.
  1. Bukak aplikasi browser, ya bisa "Mozilla Firefox atau bisa juga Google Chrome dan browser lainnya".
  2. Setelah membuka aplikasi browser, lalu klik search  >  masuk youtube // http://www.youtube.com/
  3. Lalu pilih video yang mau di download.
  4. Seteh mendapatkan video tersebut, setelah itu buka tab baru.
  5. Ketikkan pada tab search //  http://en.savefrom.net/
 
 Copy link, sama separti yang di gambar berikut.
Setelah di copy, paste pada bagian tab baru yang web "savefrom" pada tab download, seperti digambar berikut ini.
Bila sudah, lalu klik Download, tunggu beberapa menit sampai muncul video yang akan didownload dan format resolusi video separti ini.

Setah itu, klik format video yang kita inginkan, lalu otomatis akan mendownload video dan format yang kita inginkan. . . .,
Gimana??? mudahkan???
Lebih mudah lagi bila kita tambahkan kata "SS" pada https:www, iya pastinya setelah www , //tapi setelah Kita memilih videonya ya bro & sis.
Contohmya seperti ini :
Dan ditambahkan Huruf "SS" seteh "WWW"
Lebih mudahkan bro & sis. . . .,
Thanks sudah membaca artikel ini.

Monday, May 26, 2014

Attrubut dalam sebuah Objek

Attribut dalam Objek

- Objek memungkinkan terdapat satu atau lebih atrribut yang berhubungan.
- Attribut dalam objek pada java selalu bersifat pribadi.
- Attribut ditentukan berdasarkan sifat, informasi, dan kebutuhan dari objek tersebut
- Attribut dalam JAVA wajib diberikan tipe data.

Access Modifier
(-) private
jika Object/function terkena efek access private maka Object/function itu tidak akan bisa digunakan diluar Object/function.
(+) public
jika Object/function terkena efek access public maka Object/function itu boleh digunakan diluar Object/function.
(#) protected
jika Object/function terkena efek access protected maka Object/function itu boleh digunakan oleh Object/function yang diturunkan.

NB.
Tipe data diberikan berdasarkan kebutuhan.
dalam lingkup yang luas tipe data terdiri dari angka dan bukan angka (char), dan angka digunakan apabila terdapat proses aritmatika.

Angka : 0 ~ 9
Char  : a ~ z, A ~ Z, 0 ~ 9, !@#$%^&*()_+=->.<\",?/

Sunday, May 25, 2014

Peristilahan Bagian - bagian pada komputer

  • 'Beep' : bunyi speaker yang dikeluarkan komputer pada proses post atau pada saat ada kesalahan/gangguang tertentu. Suara yang muncul melalui speaker komputer, umunya menunjukkan adanya kesalahan dalam program yang sedang berjalan. Beep dapat ditambahkan dalam program yang dibuat dengan menyisipkan kode ASCII 7.
  • 'BIOS' : Basic input output system. Software yang dipasang pada chip komputer:untuk mengatur operasi dasar seperti setting layar, harddisk, dan booting. Bagian dari sistem operasi yang bisa mengidentifikasi set program yang digunakan untuk mem-boot komputer, sebelum menempatkan disket sistem. BIOS terdapat di ROM (Read Only Memory) dari sistem dan umumnya tersimpan secara permanen. Program yang digunakan mikroprosesor untuk menyalakan komputer. BIOS juga mengatur aliran data antara sistem operasi komputer dan perangkat tambahan yang terhubung pada komputer.
  • 'Booting' : Proses menghidupkan komputer.
  • 'Bus' : Saluran yang terdiri dari sekumpulan jalur yang sejenis. Sekumpulan kabel yang merupakan alat transportasi informasi ke semua peralatan dalam sistem. Informasi tersebut dapat berupa data, perintah atau alamat.
  • 'CMOS' : Compelementary Metal Oxide Semiconductor. RAM kecil berukuran 64 byte yang menyimpan setting BIOS saat komputer sedang dimatikan. CMOS merupakan perluasan dari teknologi MOS yang menghasilkan IC dengan kebutuhan tenaga baterai rendah. CMOS digunakan untuk menyimpan program konfigurasi, program diagnostik dan informasi tanggal dan waktu pembuatan file yang tidak akan hilang meskipun komputer dimatikan.
  • 'CD ROM Drive' : Alat pemutar CD ROM. Suatu drive untuk merekam atau memainkan Compact Disk, yang sering dijumpai adalah CD- ROM (CD Read Only Memory) MO (Magneto-Optical) dan WORM (Write Once Read Many).
  • 'Com' : Singkatan dari Communications atau sering disebut serial port, yaitu komponen yang menghubungkan CPU dengan printer, modem dan alat lainnya.
  • 'CPU' : Central Processing Unit. Unit pemroses utama dalam istilah teknik disebut mikroprosesor, sedang dalam pengertian umum adalah mesin komputer yaitu casing beserta semua isi didalamnya. Pusat pengolahan masukan sehingga menghasilkan keluaran. Termasuk di sini adalah semua register, sirkuit aritmatik, unit pembanding, dsb.
  • 'Disk' : Suatu media penyimpanan data. Yang dimaksud dengan disk adalah floppy disk atau hard disk. Sedangkan floppy disk adalah disket. Piringan tipis yang dilapisi bahan magnetik (oksida besi) yang mampu menyimpan sejumlah data atau informasi. Pembacaan dan penulisan informasi dipusatkan pada track.
  • 'Drive' : Pintu, penggerak disk.
  • 'Driver' : Software yang menjadikan sistem operasi bisa berkomunikasi dengan peripheral atau alat lain, misalnya mouse driver untuk mengendalikan mouse.
  • 'Hard disk' : Media penyimpan data berkapasitas besar.
  • 'LPT' : Line Printing Terminal atau paralel port. Port untuk menghubungkan PC dengan printer.
  • 'Motherboard' : Papan rangkaian komputer tempat semua komponen elektronik komputer terangkai.
  • 'Peripheral' :  Peralatan. Spesifikasi peralatan pendukung yang dibutuhkan oleh sebuah PC agar dapat bekerja secara optimal.
  • 'PCI' : Peripheral Component Interconnect. Peripheral bus yang umum digunakan pada PC, Macintosh dan workstation. Pertama kali didesain oleh Intel dan muncul di pasaran pada akhir 1993. PCI menyediakan jalur transfer data cepat antara CPU dengan komponen-komponen peripheral lain di PC seperti video, disket, jaringan dan lain-lain.
  • 'POST' : Power on Self-Test yaitu test yang dilakukan oleh PC untuk mengecek fungsi-fungsi komponen pendukung PC untuk bekerja dengan baik.
  • 'Power Supply' : Suatu rangkaian elektronik yang berfungsi sebagai pencatu daya/pemberi sumber tegangan/arus pada peralatan.
  • 'VRAM' : V ideo Random Access Memory (Video RAM) tipe spesial dari DRAM yang memungkinkan akses direct high speed memory melalui sirkuit video. Jenis memori ini lebih mahal bila dibandingkan chips DRAM yang konvensional.
  • 'RAM' : Random Access Memory, memori yang dapat dibaca dan ditulis. Informasi akan hilang jika komputer mati.
  • 'Reset' : Mengosongkan memori atau mengenolkan logika keluaran. Memulai dari awal.
  • 'USB' : Universal Serial Bus. Socket yang terdapat di semua PC model baru untuk koneksi perangkat-perangkat USB. USB mendukung instalasi yang mudah dengan system Plug and Play, dan secara bertahap menggantikan port serial dan pararel yang lama. Perangkat USB meliputi scanner, modem dan printer..
  • 'Tata letak' : yaitu gambar susunan komponen-komponen elektonika dalam bentuk gambar wajah dengan ukuran yang tepat sama.

Saturday, May 24, 2014

Mengenal Event dan Event Listener dalam Swing

Event dan Listener ialah sebuah implementasi dari pattern Observer dalam Java. Pattern Observer sangat berguna digunakan untuk mendesign komunikasi yang konsisten antara object yang berdiri sendiri dan object-object yang bergantung padanya.

Observer design pattern melibatkan dua object utama, object pertama berlaku sebgai Subject dan object lainya berlaku sebagai Observer. Object Subject merupakan pusat perhatian dari object Observer, perubahan keadaan dari object Subject selalu dipantau oleh Observer.

Observer dapat melakukan register-unregister terhadap Subject. Jika Observer tertarik dengan perilaku dan keadaan dari Subject, Observer dapat meregister dirinya kepada Subject. Begitu juga sebaliknya jika Observer tidak tertarik terhadap keadaan atau perilaku Subject, Observer tidak perlu melakukan resgistrasi atau kalau sudah terlanjur reguister dapat melakukan unregister.

Subject mempunyai banyak aspek perilaku dan keadaan yang dapat dipantau oleh Observer. Untuk setiap aspek, Subject menyediakan method untuk register-unregister dan menyediakan interface yang harus diimplement oleh Observer yang ingin memantau aspek tersebut.

Pada satu titik tertentu, Subject akan memberitahu (notify) Observer tentang perilaku atau keadaanya. Subject akan mengumpulkan informasi tentang keadaan atau perilakunya kemudian mengirimkan pesan kepada Observer lewat interface yang telah disepakati keduanya, pola ini dikenal juga sebgai Event- Passing.

Pattern Observer dimaksudkan untuk mengurangi ketergantungan satu object terhadap object lain, istilah kerennya adalah Decoupling. Dengan mekanisme register-unregister, Observer dapat secara lebih leluasa memutuskan untuk memantau Subject tertentu atau tidak. Mekanisme notify memudahkan Subject memberitahu keadaan dan perilakunya kepada Observer yang sedang memantaunya.
Di bagian berikutnya kita akan melihat bagaimana pattern Observer diimplementasikan dalam swing. Akan dijelaskan pula bagaimana swing mengimplementasikan mekanisme register- unregister dan notify dalam menangani interaksi user terhadap komponen swing.

Pattern Observer melibatkan dua object Subject dan Observer, dalam swing Observer dikenal sebagai Listener. Kemudian, ketika Subject akan memberitahu (notify) Observer tentang apa yang sedang terjadi dalam object Subject, ada satu informasi yang akan di-passing oleh Subject ke Observer, informasi ini  disebut sebagai Event object. Sedangkan kejadian ketika Subject melakukan notify kepada Observer disebut sebagai Event triggering.

Agar penjelasan diatas mudah dipahami, kita akan membuat aplikasi sederhana yang mengimplementasikan pattern Observer. Aplikasi sederhana ini terdiri dari dua class utama yaitu Subject dan Observer.

Class Subject akan menjalankan sebuah loop tanpa batas, di dalam loop tersebut Subject akan meminta input dari user berupa sebuah kata yang diakhiri dengan penekanan enter. Ketika user menekan enter, Subject akan menotify Observer. Dalam proses notifikasi tersebut, Subject mengumpulkan informasi tentang event pemasukan kata oleh user, informasi tersebut berupa : kata apa yang dimaksukkan dan object subject dimana event pemasukan kata tersebut terjadi (source). Kemudian Observer akan menerima informasi dari Subject dan mencetak informasi tersebut ke standard output.

Model dalam Komponen Swing

Sebagaian besar komponen swing mempunyai model. JButton mempunyai model yaitu ButtonModel yang memegang 'state' dari JButton – apa keyboard mnemonicnya, apakah JButton tersebut sedang dipilih atau tidak  dan seterusnya. Ada pula komponen swing yang mempunyai lebih dari satu model. JList mempunyai ListModel yang memegang isi dari JList dan ListSelectionModel untuk mencatat item JList yang sedang dipilih.

Pada banyak kasus normal kita tidak perlu pusing memikirkan model ini. Semisal kita tidak perlu memikirkan model dari JButton karena pada kasus umum kita tidak perlu memodifikasi model dari JButton.

"Lalu, kenapa model komponen swing dibuat"?

Alasan utamanya ialah fleksibilitas untuk menentukan bagaimana data disimpan dan diambil dari komponen swing. Misalnya kita mempunyai aplikasi spreadsheet yang menggunakan komponen JTable, karakteristik utama spreadsheet ialah banyak cell yang kosong,dengan begitu kita bisa memilih model data yang sesuai dengan karakteristik tersebut.
Contoh lainnya ialah "JTable" yang digunakan untuk menampilkan data dari database dengan jumlah baris luar biasa banyak. Kita bisa mengatur agar tampilan JTable dibuat halaman-per-halaman dalam menampilkan baris data, tidak semua data ditampilkan dalam satu halaman, hal ini ditujukan untuk efisiensi dan mempertahankan agar aplikasi tetap responsif walau bekerja dengan data yang besar.
Model dalam komponen swing juga mempunyai keuntungan lain, yaitu tidak perlu ada dua data terpisah, untuk struktur data aplikasi dan untuk komponen swing.

Kegunaan "Model" yang cukup penting juga ialah adanya konsep event-listener, dimana jika terjadi event perubahan data dalam model, semua listener yang terdaftar dalam model tersebut akan diberitahu dan tindakan yang tepat dapat diambil untuk menangani event yang muncul. Sebagai contoh, untuk menambahkan item dalam JList kita bisa memanggil "method addItem" dari JLIst. Penambahan item dalam JList ini akan mengakibatkan ListModel memicu event dalam JList dan listener lainnya. Komponen swing— dalam hal ini JList— akan diupdate tampilanya untuk merefleksikan perubahan item dalam ListModel.

Walaupun terkadang banyak yang menyebut arsetektur komponen swing sebagai MVC, tetapi pada dasarnya arsitektur komponen swing tidak sepenuhnya MVC. Komponen swing secara umum dibuat agar View dan Controller diletakkan dalam satu tempat (class) yaitu class UI yang disediakan oleh Look-and-Feel. Arsitektur komponen swing lebih tepat disebut sebagai “Arsitektur dengan Model yang terpisah.

Java swing (Konsep MVC)

MVC ialah arsitektur aplikasi yang memisahkan kode-kode aplikasi dalam tiga lapisan, Model, View dan Control. MVC termasuk dalam arsitektural design pattern yang menghendaki organisasi kode yang terstruktur dan tidak bercampur menjadi satu. Ketika aplikasi sudah sangat besar dan menangani struktur data yang kompleks, harus ada pemisahan yang jelas antara domain model, komponen view dan kontroler yang mengatur penampilan model dalam view.

Arsitektur MVC ini memungkinkan adanya perubahan dalam domain model tanpa harus mengubah code untuk menampilkan domain model tersebut. Hal ini sangat bermanfaat ketika aplikasi mempunyai domain model dan view komponen sangat besar dan kompleks.




Diagram interaksi antar komponen dalam arsitektur MVC


 Model adalah representasi dari object yang sedang diolah oleh aplikasi, dalam Java, model ini biasanya direpresesentasikan sebagai Java Bean. Java Bean adalah class Java biasa atau POJO (Plain Old Java Object). Syarat sebuah POJO dianggap sebagai Java Bean ialah :
  1. Mempunyai constructor default, constructor yang tidak mempunyai parameter.  
  2. Semua field-field yang bisa diakses dilengkapi dengan getter dan setter method.








Struktur Komponen Swing

Secara arsitektur, Swing dibangun diatas arsitektur AWT (Abstract Windows Toolkit). AWT ialah GUI toolkit yang dikembangkan oleh Sun engineer sebelum swing muncul. Kelemahan yang paling mendasar dari AWT ialah fleksibilitas tampilan GUI, seperti painting method yang masih sangat primitif.

Swing dimaksudkan untuk memperbaiki kekurangan dari AWT tanpa harus membuang teknologi yang sudah dibuat dan membuat GUI toolkit baru dari nol.

Komponen AWT diletakkan dalam satu package yaitu java.awt, didalamnya terdapat komponen-komponen GUI dasar, salah satunya ialah Component.

Class Component ialah moyang dari sebagian besar komponen AWT maupun Swing. CheckBox, Label, Button dan beberapa komponen AWT lainnya ialah turunan langsung dari class Component. Namun dalam kenyataanya arsitektur demikian tidak memberikan fleksibilitas yang sangatlah cukup memadai untuk membuat berbagai macam komponen baru yang dibutuhkan dalam desktop application.

Swing muncul dengan membawa teknologi AWT yang telah ditambahkan dengan banyak kelebihan. Hampir semua komponen GUI dari swing merupakan turunan class Container dan "class Container" sendiri ialah turunan dari class Component.

Bekerja dengan JLabel, JTextField dan  JButton

Bekerja dengan komponen swing menggunakan Matisse sangat  menyenangkan dan mudah. GroupLayout yang sangat fleksibel memungkinkan kita untuk membuat sebuah aplikasi dengan tampilan seperti yang kita inginkan.

Label, textfield dan tombol ialah komponen-komponen dasar yang selalu ada dalam setiap aplikasi berbasis desktop. Ketiga komponen ini mempunyai fungsi yang sangat sederhana, textfield menyimpan data berbentuk text (string) yang relatif pendek , label banyak digunakan untuk memberikan keterangan penjelas terhadap komponen lain dan tombol digunakan user untuk menjalankan satu instruksi tertentu.